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INNOVATION PÉDAGOGIQUE : L’APPORT DE LA GAMIFICATION DANS LES ÉTUDES EN PHARMACIE / MARIGHENE YASMINE
Titre : INNOVATION PÉDAGOGIQUE : L’APPORT DE LA GAMIFICATION DANS LES ÉTUDES EN PHARMACIE Type de document : thèse Auteurs : MARIGHENE YASMINE, Auteur Année de publication : 2024 Langues : Français (fre) Mots-clés : Gamification pédagogie pharmacie serious game Gamification Pedagogy Pharmacy Serious Game الصيدلة الألعاب الجادة التلعيب التربية Résumé : Cette thèse se concentre sur l’exploration et l’analyse des fondements théoriques de l’innovation pédagogique, en impliquant les théories qui soutiennent l’utilisation de la gamification comme outil pédagogique dans l’enseignement pharmaceutique. En mettant en lumière l’évolution des pratiques pédagogiques, cette recherche démontre comment la gamification peut transformer les études en pharmacie, en augmentant l’engagement et la motivation des jeunes de cette nouvelle ère technologique.
La première partie de cette thèse discute les bases théoriques de la gamification, en expliquant d’abord quelques notions et concepts clé comme la neuroscience et la pédagogie, puis une analyse de théories basées sur les besoins, le social, ou encore les récompenses, sous-jacentes à la gamification. Ces théories offrent un cadre pour comprendre comment les éléments ludiques peuvent influencer la motivation, l’engagement et la rétention des connaissances chez les étudiants en pharmacie.
La seconde partie explore diverses méthodes pédagogiques innovantes utilisées dans l’enseignement à l’échelle mondiale. Parmi celles-ci, le microlearning, la ludopédagogie, la simulation, le serious game en ligne, l’instruction par les pairs et le blended learning sont analysés en détail. Chaque méthode est présentée avec son intérêt dans la formation en santé, avec les avantages et inconvénients.
La troisième partie se focalise sur l’intégration de la gamification dans les études en pharmacie plus particulièrement, en proposant différentes stratégies de l’apprentissage active, ses avantages et inconvénients, ainsi qu’une exploration des applications existantes de la gamification dans la pharmacie
La dernière partie de cette thèse est une revue de littérature sur les jeux sérieux en pharmacie, en présentant des études de cas et des exemples concrets de différentes formes d’application de la gamification dans un contexte exclusivement pharmaceutique, avec l’analyse des résultats et discussion des défis à relever. Cette thèse offre une contribution précieuse à l’innovation pédagogique en pharmacie, en démontrant le potentiel transformateur de la gamification dans l’enseignement supérieur.Numéro (Thèse ou Mémoire) : P0812024 Président : LMIMOUNI Badre Eddine Directeur : CHAIBI Aicha Juge : EL WARTITI Mohammed Adnane Juge : El HARTI Jaouad Juge : JROUNDI Imane INNOVATION PÉDAGOGIQUE : L’APPORT DE LA GAMIFICATION DANS LES ÉTUDES EN PHARMACIE [thèse] / MARIGHENE YASMINE, Auteur . - 2024.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Gamification pédagogie pharmacie serious game Gamification Pedagogy Pharmacy Serious Game الصيدلة الألعاب الجادة التلعيب التربية Résumé : Cette thèse se concentre sur l’exploration et l’analyse des fondements théoriques de l’innovation pédagogique, en impliquant les théories qui soutiennent l’utilisation de la gamification comme outil pédagogique dans l’enseignement pharmaceutique. En mettant en lumière l’évolution des pratiques pédagogiques, cette recherche démontre comment la gamification peut transformer les études en pharmacie, en augmentant l’engagement et la motivation des jeunes de cette nouvelle ère technologique.
La première partie de cette thèse discute les bases théoriques de la gamification, en expliquant d’abord quelques notions et concepts clé comme la neuroscience et la pédagogie, puis une analyse de théories basées sur les besoins, le social, ou encore les récompenses, sous-jacentes à la gamification. Ces théories offrent un cadre pour comprendre comment les éléments ludiques peuvent influencer la motivation, l’engagement et la rétention des connaissances chez les étudiants en pharmacie.
La seconde partie explore diverses méthodes pédagogiques innovantes utilisées dans l’enseignement à l’échelle mondiale. Parmi celles-ci, le microlearning, la ludopédagogie, la simulation, le serious game en ligne, l’instruction par les pairs et le blended learning sont analysés en détail. Chaque méthode est présentée avec son intérêt dans la formation en santé, avec les avantages et inconvénients.
La troisième partie se focalise sur l’intégration de la gamification dans les études en pharmacie plus particulièrement, en proposant différentes stratégies de l’apprentissage active, ses avantages et inconvénients, ainsi qu’une exploration des applications existantes de la gamification dans la pharmacie
La dernière partie de cette thèse est une revue de littérature sur les jeux sérieux en pharmacie, en présentant des études de cas et des exemples concrets de différentes formes d’application de la gamification dans un contexte exclusivement pharmaceutique, avec l’analyse des résultats et discussion des défis à relever. Cette thèse offre une contribution précieuse à l’innovation pédagogique en pharmacie, en démontrant le potentiel transformateur de la gamification dans l’enseignement supérieur.Numéro (Thèse ou Mémoire) : P0812024 Président : LMIMOUNI Badre Eddine Directeur : CHAIBI Aicha Juge : EL WARTITI Mohammed Adnane Juge : El HARTI Jaouad Juge : JROUNDI Imane Réservation
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Titre : NEUROGAME : L'INTERET DE LA LUDIFICATION EN PEDAGOGIE NEUROLOGIQUE Type de document : thèse Auteurs : Nour El Houda SGUIAR LHAMDANI, Auteur Année de publication : 2022 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeu de société Neurologie Ludification Pédagogie Neurophobie Board game Neurology Gamification Pedagogy Neurophobia لعبة اللوح علم األعصاب التلعيب علم أصول التدريس رهاب
األعصابRésumé : INTRODUCTION
La ludification est une méthode d’enseignement actif définie comme « l’utilisation d’éléments
de conception de jeu dans des contextes non-jeux ». Parmi ses outils, le jeu de société a de plus
en plus de place vu la facilité de sa production et de son utilisation.
METHODOLOGIE
La méthodologie de ce travail se divise en deux étapes, la création du jeu de société et l’étude
de son impact pédagogique. Cette dernière était une étude analytique et prospective, portant sur
31 étudiants en 4ème année d’études médicales, répartis en 2 équipes : les joueurs et les
observateurs. L’analyse statistique était monovariée et bivariée avec un p-value jugé significatif
pour p<0,05.
RESULTATS
Des progrès significatifs avaient été observés entre pré-test et post-test [p <0,001]. Il n’y avait
pas de différence statistiquement significative entre le post-test des joueurs et celui des
observateurs. 100% des étudiants étaient satisfaits du Neurogame.
CONCLUSION
Le Neurogame est un jeu innovant et pédagogique complémentaire à l’enseignement théorique.
Il a permis de prouver l’intérêt de la ludification dans la lutte contre la neurophobie chez les
étudiants du deuxième cycle des études médicales.
Numéro (Thèse ou Mémoire) : M2872022 Président : BENOMAR ALI Directeur : DENDANE TAREK Juge : REGRAGUI WAFA Juge : r Mohammed Mouhaoui Juge : Mohamed Abdoh Rafai NEUROGAME : L'INTERET DE LA LUDIFICATION EN PEDAGOGIE NEUROLOGIQUE [thèse] / Nour El Houda SGUIAR LHAMDANI, Auteur . - 2022.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeu de société Neurologie Ludification Pédagogie Neurophobie Board game Neurology Gamification Pedagogy Neurophobia لعبة اللوح علم األعصاب التلعيب علم أصول التدريس رهاب
األعصابRésumé : INTRODUCTION
La ludification est une méthode d’enseignement actif définie comme « l’utilisation d’éléments
de conception de jeu dans des contextes non-jeux ». Parmi ses outils, le jeu de société a de plus
en plus de place vu la facilité de sa production et de son utilisation.
METHODOLOGIE
La méthodologie de ce travail se divise en deux étapes, la création du jeu de société et l’étude
de son impact pédagogique. Cette dernière était une étude analytique et prospective, portant sur
31 étudiants en 4ème année d’études médicales, répartis en 2 équipes : les joueurs et les
observateurs. L’analyse statistique était monovariée et bivariée avec un p-value jugé significatif
pour p<0,05.
RESULTATS
Des progrès significatifs avaient été observés entre pré-test et post-test [p <0,001]. Il n’y avait
pas de différence statistiquement significative entre le post-test des joueurs et celui des
observateurs. 100% des étudiants étaient satisfaits du Neurogame.
CONCLUSION
Le Neurogame est un jeu innovant et pédagogique complémentaire à l’enseignement théorique.
Il a permis de prouver l’intérêt de la ludification dans la lutte contre la neurophobie chez les
étudiants du deuxième cycle des études médicales.
Numéro (Thèse ou Mémoire) : M2872022 Président : BENOMAR ALI Directeur : DENDANE TAREK Juge : REGRAGUI WAFA Juge : r Mohammed Mouhaoui Juge : Mohamed Abdoh Rafai Réservation
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